記事一覧

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

【ORAS】シーズン11使用構築:ノオードサイと凶悪鯉のぼり

改めまして、シーズン11お疲れ様でした。
レート2200超えが21人と、前2シーズンと比べるとインフレ気味のシーズンになったみたいですね。かくいう自分も今期は相当潜りました。

最終結果はレート2108。ここまで上げられるとは思っていなかったので、とても嬉しいです。前述の通りアホみたいに対戦しまくったので、それもあって2100超えを達成できたと思います。
超えた瞬間に潜るのをやめてしまったので、もしかしたら更にレートを上げられたかもしれませんが、どちらかというと維持できずにすぐ落ちていた可能性の方が高いと思います。

さて使用したパーティですが、前記事で書いたような並びで潜っていました。
メガノオーとゴツメギャラでサイクルを回すようなパーティに見えたとしたら、狙い通りです。実際にはギャラではなく、ドサイドンがノオーの相方になっています。

構築のスタートは少し前に話題になった、ノオーカバアローです。やどまもノオー・ゴツメカバルドン・HDアローの3体でサイクルを回し、定数ダメージで相手を削っていく並びですね。
当初はこれをパクって使おうと思っていたんですが、そのまま使うのもつまらないと思い、何かアレンジを加えようと思いました。

そこでゴツメ枠としてドサイドンを採用しました。ガルーラのノーマル技半減、氷技をハードロックで軽減、マンダやアローの飛行技にも強いです。過去に有名な方が使われて、その際には話題になったようです。
地震が抜群で通ってしまう点は不安でしたが、それでもポテンシャルはあると思っていました。実際にかなり活躍してくれたので、採用して良かったと思います。

前置きが長くなりましたが、個別紹介に移りたいと思います。


abomasnow-mega.gif

ユキノオー@ユキノオナイト
 性格:れいせい 特性:ゆきふらし→ゆきふらし
 努力値:204-0-0-220-84-0
 実数値:191-112-95-154-116-72
 実数値(メガ後):191-152-125-198-136-45
 技構成:ふぶき/ギガドレイン/こおりのつぶて/じしん

これまでと同じHCベースのメガノオーですが、努力値振りを変えて若干特殊方面に厚くしました。
ボルトスイクンミトムへの後出しが、気持ち安定するようになった気がします。
物理には若干薄くなりましたが、それでもガブの鉢巻げきりんを最大91.6%に抑える程度の耐久はあります。

HDアローがメジャーになったことにより、付随してやどまもノオーの知名度が上がったようで、相対的にフルアタノオーは動きやすくなった気がします。挑発や身代わりをされることが割とありました。
どちらの型にも利点があるので、一概にどちらが強いとは言えないですね。地震を持っていることでクレッフィの起点にならなかったり、ドラン・バシャ・ガモスあたりに交代際にいいダメージが入ったり、メガゲンをじしん→霰ダメ→つぶてで良い乱数で落とせるようになったりします。

まあそもそも宿り木はタマゴ技なので、採用するには育成し直す必要があります。
せっかくの6V個体なので、今シーズンもこいつと一緒に潜りました。


rhyperior-f.gif

ドサイドン@ゴツゴツメット
 性格:わんぱく 特性:ハードロック
 努力値:252-0-252-0-4-0
 実数値:222-160-200-*-76-60
 技構成:じしん/れいとうパンチ/ステルスロック/どくどく

今シーズンはドサイドン先生が流行っていたみたいですね。前のシーズンで弱保ロッカ型の先生が結果を残した影響でしょうか。
自分以外にもゴツメで使っていた方はいたかもしれませんが、それでもやはりこのポケモンはアタッカーのイメージが強いと思うので、ゴツメはどちらかと言うと地雷だと思います。
ガルーラを初めとして、クッションとして物理なら誰にでも後投げします。バシャやブシンにすら後投げします。アローとギャラのせいで岩技(たまに雷パン)がかなりの頻度で飛んでくるので、ほぼ無償降臨に近い形を取れます。後出ししたら殴り合うなり、隙を見てアローを投げるなりします。

ノオーとガルーラが対面したとき、飛んでくるのはノーマル技、岩技、炎技、グロパンのいずれかです。前3つは半減できますし、グロパンも大して入りません。
カバルドンと違い、意地っ張りメガガルのグロパン冷パンを、霰ダメ込でも確定で耐えます。ハードロックすごすぎる。
グロパン地震はほぼ無理なんですが、体感的に地震は猫捨て身型のサブとして採用されることが多く、グロパン型への搭載率は低いと思いました。
猫捨て身型と地震を打ち合う場合、お互い3発で落ちるので対面では勝てません。その場合には地震1回orゴツメダメ2回分が入ったガルーラに後述のアローを勇気を持って後出しし、ブレバで縛るプレイングをします。
冷ビを搭載しているガルーラについても同様の立ち回りをしますが、こちらはかなり厳しいです。

調整は潔いHBぶっぱ。あまりの4はAに振っても乱数があまり変わらなかったので、ガルーラの冷ビの乱数が変わるかもしれないDに振りました。
技は地震は確定、サブは冷パンを採用。展開的にガブやランドをこいつで削らなければならないことも多く、また羽休めマンダに隙を見せる訳にもいかないので、これで正解だったと思います。ロクブラも試しましたが、恩恵は冷パンの方が上でした。
そしてステルスロック。ノオーとサイクルを回す際の重要なダメージソースになるので、これも確定技。また後述の積みサイクルの突破力補助としても重要です。
4つ目は初めは起点回避の吠えるにしていましたが、呼ぶ耐久に毒を入れたい場面が多かったので毒々を採用。これも打つ場面が非常に多かったです。

タイプ的にも技構成的にも、ゴツメマンムーに近い感じになっていると思います。Sの高さと先制技の有無ではマンムーの方が上ですが、ドサイはそもそもの耐久の高さによって行動回数を確保しやすいです。
弱点は何より、型がばれていると弱いということ。今期はたくさん潜ったせいで同じ人と当たることも多く、それらの人との再戦ではほとんど勝てませんでした。
また身代わり残飯ヒトムやラムHDアローなどは毒を非常に入れづらいので、そうなると本来見るべき相手なのに封殺されてしまいます。
後は特殊耐久が本当にガバガバなので、先発ステロ撒きとして使用するにはかなりの不安がありました。

そのような弱点を持っていながら、表選出でも裏選出でもほぼ毎回出てもらっていたので、今期の功労賞は間違いなくこいつだと思います。
先生、本当にお疲れ様でした。

talonflame.gif

ファイアロー@こだわりハチマキ
 性格:いじっぱり 特性:はやてのつばさ
 努力値:28-252-4-0-28-196
 実数値:157-146-92-*-93-171
 技構成:ブレイブバード/フレアドライブ/とんぼがえり/おにび

最初に述べた通りノオーカバアローがスタートになっているので、初めはHDラムで使っていました。
しかしガルーラ系のスタンパに対する上からの制圧力が欲しかったので、途中で鉢巻に変更。おそらく今回のノオーとドサイの型的に、こちらの方が合っていたと思います。
基本的に先発起用はせず、最後まで隠しておきます。ノオードサイのサイクルで削り、最後に掃除をするのが仕事です。
ただ前述の通り、地震持ちのガルーラにはドサイが押し負けるので、その場合には後出しをしてブレバで突っ込んでいきます。

調整はまずAにぶっぱ、Sがガブ抜き抜き、BDがダウンロード対策、残りがHです。
Sに関しては一時期手裏剣ゲッコウガが重すぎて陽気最速にしていたのですが、やはり火力が欲しくなり、それならばということでここまで下げました。アローミラーで先手が取れるかどうかだけが微妙でしたが、HDなら抜ける、それ以外なら無理と割り切りました。
BDに関しては別にHD偽装をしたかった訳でもなく、単純にポリ2のCが上がるとうちのパーティは壊滅するので、文字通りダウンロード対策です。H振りは気休め程度ですが、体力1残って勝った試合もあったので、無駄ではなかったと思います。
技は3つ目までテンプレ、4つ目は催眠に対して受け出しする未来が見えなかったので、それならまだ寝言より鬼火の方がいいだろう、ということで採用しました。実際3回くらい打ちました。

ノオーと一緒にいるせいで補助主体だと思われるのか、有利対面でとんぼを打って後悔したことが何度かあります。
また環境にいる電気タイプに関しては、ミトムは眼鏡が多かったため耐久が高くなく、ボルトは速い奴ならブレバで相当削れ、遅い奴なら上からフレドラを入れられます。
何が言いたいかというと、ハチマキはけっこう刺さっていたということです。


gyarados-mega.gif

ギャラドス@ギャラドスナイト
 性格:ようき 特性:いかく→かたやぶり
 努力値:36-252-20-0-4-196
 実数値:175-177-102-*-121-138
 実数値(メガ後):175-207-132-*-151-138
 技構成:かみくだく/じしん/りゅうのまい/ちょうはつ

今回の構築における裏エース。
採用の最大の理由は、受けループ対策。受けルの苦手そうなポケモンの中でノオーと相性の良さそうな奴を考えた結果、こいつに辿り着きました。ノオーの苦手なガルドハッサムドランあたりを、明確に起点にできる点が良好です。
またこいつがゴツメを持っているように見せることで、ドサイを動きやすくする効果もありました。

受けル対策なので、噛み砕く、竜舞、挑発までは確定。身代わりだと吠えてこないスイクンあたりを起点にできますが、グライのTODを止めるためには挑発が絶対必要です。クレセのトリル三日舞なんかも防げます。
サブウェポンは初めは氷の牙にしていましたが、あまりにも受けル以外に対する汎用性が低かったです。この枠を地震に変えて後述のガルドを採用したことにより、裏選出としての出場機会がぐっと増えました。

火力は足りないのでAぶっぱ。Sに関しては初めは意地っ張りで1舞時115族抜きだったのですが、ゲッコウガが重すぎてゲッコウガ抜きに変更し、ライボやミミロップがやっぱり重いので結局陽気に変えて135族抜き抜きにしました。
ゲンガー入りのパーティに対しても強気でいけるようになったので、これで良かったと思います。

自分は今までサイクルを回すパーティばかり使ってきたので、こいつで積んで全抜きしたとき脳汁がめっちゃ出ました。型破りであらゆる特性を貫通しながら敵を噛み砕いていく姿が格好良すぎた。
受けルに関しては必ず勝てる訳ではなかったですが、それでも対策があるというのは大きく、これまで苦痛でしかなかった対受けループを割と楽しむことができました。


aegislash.gif

ギルガルド@ラムのみ
 性格:いじっぱり 特性:バトルスイッチ
 努力値:188-236-4-0-12-68
 実数値(シールド):159-110-171-*-172-89
 実数値(ブレード):159-220-71-*-72-89
 技構成:シャドークロー/せいなるつるぎ/かげうち/つるぎのまい

割とテンプレのラム剣舞ガルド。ポリ2があまりに重すぎたため採用。
もちろんこいつ自体もそこまでガン有利な訳ではないので、できるだけドサイで毒を入れてからつなぐようにしていました。ただしCが上がるとドサイが2回行動できないので、実際にはなかなか難しいところ。一応HCポリ2であれば、1舞聖剣で落とせる可能性はあります。

それはともかく、こいつはメガギャラとの起点相性が非常に良いので、ドサイでステロ撒き→ギャラガルドで積みサイクル、という裏選出パターンを確立することができました。
ノオーを出したいけどギャラじゃないと厳しい(例:ハッサムがいる)という際には、こいつで無理やりボルトスイクンを見ていました。持ち物がラムなので、電磁波や熱湯やけどから1回だけリカバーできます。
襷ガッサもシャドクロからの影打ちで落とせ、鬼火or催眠祟り目ゲンガーの前で剣舞が安定択になるなど、ラムという持ち物は非常に便利でした。弱保ももちろん強いですが発動が相手次第になるので、それよりは汎用性の高いラムの方が自分は好きです。

調整は過去に使った眼鏡ガルドのAとCを入れ替えたもの。Hが16n-1, Aが11n, BDがダウンロード対策、残りがSです。4振り67族まで抜けます。
ポリ2には確実に上を取れるからいいんですが、最近はSに結構振っている優秀なブラッキーが多いようで、上を取れずに落とされてしまうことが何回かありました。ブラッキー自体このパーティではほぼ詰んでいるんですが、数が少ないので切り気味です。

主にギャラと一緒に出していましたが、表選出との相性も悪くなく、影打ちの通りが良いパーティにはアローの代わりに出したりしていました。


greninja.gif

ゲッコウガ@いのちのたま
 性格:ようき 特性:へんげんじざい
 努力値:12-252-4-0-20-220
 実数値:149-147-88-*-94-187
 技構成:ダストシュート/けたぐり/つばめがえし/かげうち

変なゲッコウガ。ヘラドランを奇襲で倒す、汚い忍者蛙。
ドラン絡みのサイクルは表選出でも裏選出でもキツいことが多いので、こいつに無理やりなんとかしてもらいます。陽気A振りの珠で、H振りのヘラもドランもきちんと確定1発です。

そのような採用理由なのでけたぐりと燕返しは確定。対フェアリーかつ物理最高打点のダストも確定。
ラス1はもともと冷ビで使っていましたが、ガブやランドに対してはスカーフ・タスキを考えるとなかなか突っ張る気になれず、それ以外の持ち物であればわざわざ向こうが出てくる訳でもないので、思い切って切りました。穏やかサンダーなんかにはダストでもいいダメージが入ります。
先制技が欲しいと思うことがままあったので、影打ちを採用。ボルトやエルフの悪戯心に先制できる点が意外と便利でした。またこれによりゲンガーに対して、影打ち→ヘド爆を半減で受ける→影打ち、という動きがタスキ・メガにかかわらず可能になります(悪波読みでシャドボが飛んでこない)

調整はまずAぶっぱ。Sは115族あたりまで抜けていれば十分だと思ったのですが、もう1つ振ると11nになって最速スカーフバンギ抜きになるので、そこまで振りました。
あとはHは10n-1, 残りBDです。Dに振っている理由は、前述のゲンガーやバナの技を半減で受けることを考えてです。物理で攻めてくるキャラは1キルできるか相手できないかのどちらかなので、これで良かったと思います。一応これでもガルーラの猫ふいを確定で耐えます。

ヘラに関しては対面ならまず突っ張ってくるのですが、問題はうちにアローがいるせいで初手に出てこない、ということです。初手に合わせようとするとボルトやサンダーが出てきて、悲しい気分になります。
まあ、そのあたりはいくら考えても仕方ないので、こいつを出すときはギャンブルのような感じで、大雑把な気持ちで勝負に臨んでいました。
しかし実際に3縦してくれた試合もけっこうあったので、選出は少ないながらもそれなりにレート上げに貢献してくれたと思います。
ポリ2ブラッキーを強く呼ぶ点では戦犯でもありますが、出されると意外と困るマリルリニンフサナあたりを牽制してくれていたと思うので、ラス枠をこいつにして良かったと思います。


ようやく紹介が終わりました。今回はかなり多くの要素を詰め込んだパーティになったので、それらを語ろうと思うとどうしても長くなってしまいました。
選出の仕方に関しては、ガルーラ系のスタンパに対してはだいたいノオードサイアロー、影打ちの通りが良い時にはノオードサイガルド、ノオードサイではサイクル負けしそうな時にはドサイギャラガルド、ゲッコウガはヘラ入りピンポイント、という感じです。
バシャ軸がほとんどハリボテだった前回と違い、表も裏も同じくらいの頻度で出すことができました。それぞれサイクルと積みという異なる動きができたので、使っていてとても面白かったです。

前記事で書いた通り、実生活が忙しくなるのでポケモンは当分やらない予定です。
ノオーに関する個別記事なんかは、せっかくなので今のうちに書いておきたい、と思っています。

ここまでこの長い紹介記事を読んでくださった方、どうもありがとうございました。

コメント

コメントの投稿

非公開コメント

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。